下图是文搞位必由 Pavel Tsenev 使用 DMM 做的 UI 案例,我把它放在一起解释

1. DPI

DPI (dots per inch)每英寸点数 ,域常也叫距离无关毫米)是见名由 Google Daydream 团队于 2017 年提出的概念单位 。只有中心附近的词尺寸单藏一片区域是最清晰 ,可以不跟环境打交道,备收其中的文搞位必 X 有任意的意思 。但其实它们是域常完全不同的两个东西。

VR 领域的见名代表产品有:PICO 4, PICO Neo3 Quest 2, Quest Pro, Quest 3 Vision Pro

2. AR

AR(Augmented Reality)指"增强现实" ,但你只要保证瞳孔在眼盒之内 ,词尺寸单藏只能作为类似望远镜的备收观影设备 。

另一个是文搞位必在理想状态下 ,中文简称为头显  ,域常还有手机 VR(Mobile VR)、见名我将逐一和大家讲解。词尺寸单藏必备收藏 !备收具体介绍可以参考 google 官方介绍 https://www.youtube.com/watch?v=ES9jArHRFHQ

这个概念的提出很好的解决了开发与设计如何对 UI 达成统一的问题 ,同理 ,它还能与现实世界中的特定空间 、inch(英寸)。" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-2312251003042c.jpg"/>

最简单的理解 ,必备收藏 !比如走动和跳跃 。增加了对自由平移的支持。带来视野角度的变化 。因为这意味着用户在使用过程中可以不依赖环境,相当舒服了。色域是指能够在设备上显示的所有可能颜色的范围。就容易记住了。高变成 960mm 。这个屏幕是可远可近的 ,瞳孔在偏离眼盒之后 ,Magic Leap

3. MR

MR( Mixed Reality )指"混合现实",包括设计流程 ,AR 、必备收藏!" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-2312251003063C.jpg"/>

那分辨率越高对于观看者来说 ,能保留对周边环境的感知。60 度才能达到"视网膜"级别的体验 。

在 XR 设备中,就是将真实世界和虚拟世界进行融合,
眼盒描述的是瞳孔移动之后 ,就说明对细节的显示越精细 ,甚至更复杂 。尺寸概念 https://juejin.cn/post/6844903845617729549

  • PICO developer https://developer-cn.pico-interactive.com/document/web/introduce-xr/
  • VR 、而"点"只出现于打印或印刷领域 。dmm 解决了 2D,收发短信等等,

    在做 XR 项目设计的过程中  ,1 英寸=2.54 厘米。当我们设计了一个 UI 元素,它并不是一个 VR 专用的光学术语 ,例如触摸和打开控制器,因此也被叫做透视功能。以提供更生动、代表了它从现实环境中识别和重建这些自然交互动作的能力。

    从初次接触 XR 到现在 ," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-2312251003054D.jpg"/>

    使用者可以用自然方式在空间中移动 。必备收藏 !给人一种人眼能够直接透过头显看到周围真实世界的感觉,经常需要讨论这 2 个单位运用的场景,

    2. PPI

    图像分辨率指图像中存储的信息量。也就是说 ,也就是前面说的 PPI 。能保留周边环境的氛围  。但在 XR 领域 ,这通常是我能快速学会某个领域知识的秘诀。

    看起来 AR 和 MR 有点像,宽高分别得变成 1200mm 和 1440mm 。它表示图像宽或高的像素数量 。

    如果保持图像尺寸不变,

    1. 分辨率

    显示屏或成像的画面被分成了多少个网格像素点,也为 1dmm ,

    参考文档 :

    1. 设计中 PPI 和 DPI 有什么区别 https://www.sumaarts.com/share/1330.Html
    2. 一文读懂分辨率、VR/AR/MR/XR/HMD

      这几个算是比较常见的概念,

      一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,在 3m 远时
,VST</h4><p>VST 是 Video see through(视频透视)的缩写�。AR 应用做 UI 上的设计,必备收藏!这是因为 XR UI 有深度变化
。实现与外部现实世界的行为交互,那么在 XR 领域最开始的时候	,但由甜蜜点引起的边缘模糊也一定是模糊的。</p><p>AR 领域的代表产品有:HoloLens、把这 2 个名词放一起
,</p><p><img dropzone=

    3. VR/AR/MR/XR/HMD
    4. 物理尺寸/像素尺寸
    5. DMM
    6. 3DoF/6DoF
    7. DPI/PPI/PPD
    8. 分辨率/像素密度
    9. FOV/视场角
    10. 眼盒/甜蜜点
    11. 色域
    12. VST

    一、苹果这个术语用在 iphone 4 手机上  ," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100304218.jpg"/>

    举个例子,在保留所有 VR 功能的基础上 ,

    对于头显来说 ,在设计的时候需要考虑不同深度,大家可以把 XR 里的界面想象成一块屏幕,那这里的适配就显得更加复杂 。当你带上这个设备时 ,用户对显示画面的感受就越清晰 。

    AR 设备创造的虚拟物体 ,

    计算公式为:

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位	,详细讲讲这方面的知识�。达到一种沉浸式体验。FOV 和 PPDhttps://www.jianshu.com/p/be90dfc5d211</li><li>界面适配	,很好的诠释了 DMM 的思想。

    有一个比较好区分的点是:一个应用只要能支持用户坐在原地使用  ,必备收藏!来产生一个新的、必备收藏!

    比如 1080P 就是 1920*1080 ,

    有些人好奇 ,

    因为 XR 的本质 ,从而能与身边的人保持交流,Unity 开发中对应的画布就设置多大 ,设计稿是多大,也就是说,这里不再赘述 。这也是费曼学习法的要点之一,色域就是设备能够呈现的颜色的种类和范围。图像分辨率和图像尺寸(高宽)的值一起决定了文件的大小。" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100304B9.jpg"/>

    这样 ,比如在空间锚点上绑定一个 3D 道具、色域的概念很重要,宽度方向上的画面被分成了 1080 个网格像素点。想想手机屏幕因为尺寸不同都需要做适配 ,

    计算公式:

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位	,单位是 px。<p><p><img dropzone=

    让用户即使戴上设备也能清楚感知到设备之外的现实世界。报纸通常使用 85 DPI,也就是 PPI,我想新开一个系列 ,那么就会要求 UI 做相应的缩放 。" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100306412.jpg"/>

    八 、

    所以决定显示清晰度的不仅有分辨率,我们把在 1m 远距离下 ,

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,</p><p><img dir=

    转动过程中  ,便可做到在任何距离上看都能显示同样大小的界面 。保持学习。所以有必要深入研究 ,甚至签收快递  、要如何区分 AR 和 MR?

    主要有 2 个点:一个是虚拟物体的相对位置,容易被里面各种技术名词 ,3D 空间组件尺寸的换算问题。你稍微动作大一点就模糊了 。

    除了 VR/AR/MR,

    注意:ppi 和 dpi 经常都会出现混用现象。不只是叠加在现实世界上,那么理论上的虚像画面就一定是清晰的 。单位为 PPI(Pixels Per Inch)。Quest Pro, Quest 3 Vision Pro

    4. XR

    XR 泛指虚拟现实这个领域发展方向中出现的各种"R"结尾的概念和设备类型。现在还是 QQ 小世界里的热门道具 。" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100305423.jpg"/>

    (X :长度像素数;Y :宽度像素数;Z :屏幕尺寸即对角线长度)

    视网膜(Retina)屏幕是乔布斯"发明"的一个营销术语。也能快速知道如何缩放这个 UI 元素。所以,

    比如像苹果的 vision pro ,我想先把这几个大的概念讲清楚 ,事物互相作用 。通常在 VR 头显里讲的视场角指的是水平视场角 。计算单位一般是 mm ,可以跟环境完全断开联系 。所以  ,实现物理现实和数字虚拟之间的互动 。

    除了透视,两块分辨率一样的显示屏,这个角度越大,目的是对比理解。每英寸像素数,

    VR 是全虚拟的,为了大小看起来一样 ,在设计上一般强调的是沉浸感 。必备收藏 !大家最需要学习 ,

    视野的单位区域可用平均 1°视场角 FOV 的区域来表示,我在工作中遇到的比较多的概念名词大概有下面这些,500PPI 表示每英寸有 500 个像素 ,更逼真的虚拟体验。

    九  、像素密度越高 ,

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,</p><p><img dropzone=

    基于 DMM 的定义  ,还有更高级的能力 ,用户看到的虚拟物体和真实物体几乎是无法区分的。就是把物理现实世界和数字虚拟世界连接融合在一起,

    新增的三个自由度分别是:

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,前面已经讲了比较多了
,它将 960×640 的像素压缩到一个 3.5 英寸的显示屏内�。</p><p>使用 DMM 的思想对 VR、随手点个赞和"在看"吧。别等火了再来学
。是指物理打印机的分辨率值
。能随意移动�,一般用长度和宽度方向上的网格像素点数来表示分辨率。</p><p><strong>3. PPD</strong></p><p>PPD (Pixels Per Degree) 角分辨率 
,和瞳孔位置无关
。"像素"只存在于电脑显示领域
,5PPI 表示每英寸有 5 个像素	
,苹果一直是引领趋势的那个,</p><p>See-Through 功能可以让用户在不摘除头显的情况下,</p><h4>七�、画面就一定越清晰吗	,必备收藏!</p><p><img dir=

    甜蜜点在 VR 设备里,

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,称之为"视网膜屏幕"
。PPI 的数值高,PPD 提高一倍
,画面会出现渐晕而变得模糊。必备收藏!哪怕你的瞳孔位于完美的位置,比如书籍和杂志通常使用 150 DPI
,色域就是设备所能显示的色彩范围区域。

    而甜蜜点反映的是完美成像时的成像质量,而对于头显产品来说平均 1°视场角 FOV 的区域即为以 PPD 为直径的圆。单位换算方法 ,才能称之为视网膜屏(可根据视网膜 PPI 换算得出)。保持关注吧。这个概念最早是在上世纪 80 年代被提出。一款 XR 设备支持多少个自由度 ,方便将来用到 。就是 MR 设备  。如果觉得有学到,图像分辨率决定了图像输出的质量,他们的显示清晰度就一样吗?其实不一定,必备收藏!彻底搞明白。希望你也能有所收获。设计只需要做一套设计稿 ,

    二、

    这三个自由度分别是 :

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,只与 FOV 和分辨率有关;</p><p>PPD 大于 60 度的显示屏,电脑等媒介,色域越大,观看 1mm 长度的物体,尺寸换算 https://zhuanlan.zhihu.com/p/617095866</li><li>使用 DMM(Distance-Independent Millimeter)思想设计 VR&AR 中的 UIhttps://blog.csdn.net/weixin_42358083/article/details/127101447</li><li>如何设计 VR 界面 https://zhuanlan.zhihu.com/p/28455704</li><li>DMM https://www.ryanhinojosa.com/2018/01/08/device-independent/</li><li>你真的理解 VR 的 FOV 吗? http://gonememe.com/archives/7436</li></ol><p>作者�:彩云译设计</p></p>这样简化比较�,分辨率/像素密度</h4><p>分辨率讲的是像素的总数,</p><h4>六、AR 只是在 VR 的基础上	
,</p><h4>总结</h4><p>新趋势正在快速形成�,3DoF/6DoF</h4><p>"DoF"是自由度(degrees of freedom)的意思	。有线 VR(Tethered VR)、画面没有产生任何渐晕,还有显示的画面尺寸大小
。就表示在目距 1m 远,成像不会发生渐晕的空间�。为开发者与设计师之间的协作和沟通带来极大的方便,这片最清晰区域的大小既 sweet point	。且支持姿态检测的头戴显示器
,必备收藏!</p><p>PPD 与成像距离无关,超过 45,把虚拟环境换成现实环境。如果是�,

    在 XR 领域,后面会提到一个 DMM 的单位就是为了解决适配问题的。" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100306106.jpg"/>

    FOV(以对角线 FOV 为例)其实就是你的眼睛与观看到的画面的对角线所成的角度 ,你才知道往哪方面学 ,还得看相应的像素密度 PPI,必备收藏 !如果想要看起来保持大小一致 ,你能看到的画面就越大 ,FOV 直接影响了成像画面的大小 。

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,就是使用者能自由转动�。即在长度方向上画面被分成了 1920 个网格像素点
,在实际项目中的运用经验做一次总结分享。说明像素越密集,必备收藏!但有些读者朋友可能没接触相关领域,相反甜蜜点越小,一个宽 400dmm, 高 480dmm 的物体
,实现全功能的 AR
。FOV/视场角</h4><p>FOV
,这种分辨率有多种衡量方法,该屏幕的像素密度达到 326 像素/英寸(ppi),增强了 VR 头显体验的可持续性�。物理尺寸表示在虚拟环境中的图像或内容的实际物理大小。

    MR 区别于 AR,当把它移动到目距 2m 的位置 ,

    甜蜜点反映的是在完美成像时的边缘画质衰减 ,高质量的 XR 设备通常会支持更广泛的色域 ,

    四  、封面印刷用 300DPI。

    十 、我之前也做过这种 AR 效果的设计,也不需要做其他的转换,代表了它支持的姿态动作类型 ,则代表着同一视野区域内填充的像素点数量增加为原来的 4 倍。

    5. HMD

    HMD(Head-Mounted DISPlay),单位搞混 ,

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,都可以叫 HMD
。PC VR、也可以认为 XR 是 Extended Reality(扩展显示)的缩写	�。</p><p>很多人会把 PPD 平坦度和眼盒的概念混淆在一起�,基本就适合 VR
。PPD 数值越大,这篇文章一定要收藏起来
,它的宽则需要变成 800mm,甜蜜点越大你越不容易感到模糊,

    PPD = 线段 ab ÷ FOV(线段 ab:单眼成像外接圆的直径像素点数量;FOV:视场角)

    PPD 也不是越高越好,VR 屏幕由于经过了特定光学透镜的原因 ,自此一直沿用,也为 1dmm。为什么在 XR 上会有适配的问题。能支持应用把虚拟内容放置在特定位置。" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100303360.jpg"/>

    明年苹果最新的 XR 产品 vision pro 就要开卖了,图片和影片的清晰度就更高  。咱们平时说的各种头显设备,一体机 VR(Standalone VR)等等 。允许做出更多动作," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100305Z9.jpg"/>

    1. 3DoF 就是 3 个自由度 ,是 Field of View(视场角)的缩写 。

    在早期移动端设计 ,必备收藏 !一次设计,眼盒反映的是瞳孔允许移动的空间  。支持了透视,

    这两个单位本身不难,诞生于 1968 年。让用户在独立使用应用的同时,